2025-10-30 11:50:43 admin 中国有世界杯吗

线上小兵

线上小兵是一种自动在3条兵路往敌人的遗迹前进的小兵。每30秒,双方阵营都会在靠近各自兵营的地方产生兵线,不过兵线里头小兵的数量和属性会随着游戏的进展而逐渐改变。线上小兵会攻击附近的任何敌人。如果除了双方小兵之外没有别的单位存在,它们会互相攻击并且往敌方基地迈进。

和其它小兵不同的是,线上小兵对英雄的发育是很重要的,因为它们能够提供资源,使我方阵营获得优势。当小兵被击杀时,它们会给予周围的敌人经验值——包括正补了该小兵的英雄。我方小兵是能够被反补的,防止敌人获得金钱奖励并且使他们所获得的经验值减半。要获得更多的补刀,多数玩家会通过各种方法来控制兵线使自己获得更大的优势并掌控游戏的节奏。兵线控制技巧包括了推进、拉野以及吸引敌方小兵的仇恨来让兵线更加靠近自己。

线上小兵(受系统控制时)是唯一一种能够破坏 偷塔保护的单位。但是一旦被玩家控制,此小兵就不再拥有这种能力了。

目录

1 类型

2 产生

3 数据

3.1 奖励

4 行为

4.1 仇恨吸引

4.2 缴械

4.3 死亡

5 每波数据

6 版本历史

7 更新历史

8 画廊

9 See also

类型[]

游戏里头的线上小兵分为三类:近战兵、远程兵以及攻城兵。近战兵的数量比远程兵的数量、生命值多,但攻击力相对较低。远程小兵虽然生命值比较低,不过在攻击小兵时伤害更高,并且可以从远处发起攻击。不过,它们所属的攻击类型减少了它们对英雄和建筑物造成的伤害。攻城兵每10波产生一次。它们拥有较高的生命值以及很高的魔法抗性。它们可远程攻击,并且对建筑会造成更加多的伤害。它们也会优先攻击范围内的建筑,而不是别的单位。

摧毁敌方队伍的近战或远程兵营能够让我方在该路产生高级兵来取代普通小兵。高级兵比普通小兵更强,而且被敌人击杀时提供的金钱与经验值较少。当摧毁了所有敌方兵营,三路都会产生超级兵,并且攻城兵会获得额外的攻击力。

错误:指定的数据库表格内找不到名为“armor_type”的字段。

产生[]

天辉和夜魇的线上小兵在三路的产生位置

产生时间

线上小兵的首次产生是在游戏时间为00:00时,征战号角响起之后。之后,它们每30秒产生一次。与近战和远程小兵不同的是,攻城兵在第11波才开始产生,而且只会每10波产生一次。简单来说,攻城兵的首次产生是在5:00时,并且每5分钟产生一次。

兵线总是以近战兵为主。刚开始,兵线由3个近战兵和1个远程兵组成(每10波还会有1个攻城兵)。而它们的数量会逐渐提升:

第31波以及之后(15:00):每条路+1个近战兵。一个兵线中近战兵的总数为4个。

第61波以及之后(30:00):每条路+1个近战兵。一个兵线中近战兵的总数为5个。

第71波以及之后(35:00):每条路+1个攻城兵。一个兵线中攻城兵的总数为2个。

第81波以及之后(40:00):每条路+1个远程兵。一个兵线中远程兵的总数为2个。

第91波以及之后(45:00):每条路+1个近战兵。一个兵线中近战兵的总数为6个。

45分钟之后,一个兵线将由6个近战兵,2个远程兵(每10波2个攻城兵)组成,总共有8个(加上攻城兵则为10个)小兵。

产生地点

线上小兵在兵营附近产生。而每条路的产生地点都有着细微的差异,以便于兵线在不被阻止或干扰的情况下相会于特定地点。

兵路

天辉方

夜魇方

上路

小兵在兵营的后方产生,位于兵营和雕像建筑形成的三角形之中央。

小兵在第3层防御塔的前面产生,即高地的边缘。

中路

小兵在两个兵营之间的圆圈产生。

小兵在第3层防御塔的与高地之间的地方产生。

下路

小兵在第3层防御塔的前面产生,即高地的边缘。

小兵在兵营的后方产生,位于兵营和雕像建筑形成的三角形之中央。

线上小兵产生的位置是固定的。因此远程兵总是在近战兵后方产生。然而,攻城兵在近战兵中间产生。

数据[]

每7分钟30秒,近战和远程小兵会获得永久性的生命值和攻击力加成,击杀奖励也会随之增加。加成如下:

近战小兵: +12点生命值,+1点攻击力,+1击杀金钱

远程小兵: +12点生命值,+2点攻击力,+6击杀金钱,+8经验奖励

高级近战小兵: +19点生命值,+2点攻击力,+1.5击杀金钱

高级远程小兵: +18点生命值,+3点攻击力,+6击杀金钱

超级近战小兵: +1.5击杀金钱

超级远程小兵: +6击杀金钱

这些生命值和攻击力加成最多30次,但是金钱和经验加成没有次数限制。这意味着在游戏时间225:00时,也就是3小时45分钟的时候,生命值和攻击力完全升满。下表显示了每个升级周期的数值。

攻城小兵只会升级一次,即在摧毁敌方的远程兵营之后获得16点攻击力加成。

超级兵不会变强,但是击杀金钱会随着时间增长。

时间

波数

升级次数

近战小兵生命值

近战小兵攻击力

近战小兵击杀金钱

高级近战小兵生命值

高级近战小兵攻击力

高级/超级近战小兵击杀金钱

远程小兵生命值

远程小兵攻击力

远程小兵击杀金钱

远程小兵经验

高级远程小兵生命值

高级远程小兵攻击力

高级/超级远程小兵击杀金钱

0:00

1

0

550

19‒23

34‒39

700

36‒44

20‒26

300

21‒26

43‒52

69

475

41‒46

19‒21

7:30

16

1

562

20‒24

35‒40

719

38‒46

21.5‒27.5

312

23‒28

49‒58

77

493

44‒49

25‒27

15:00

31

2

574

21‒25

36‒41

738

40‒48

23‒29

324

25‒30

55‒64

85

511

47‒52

31‒33

22:30

46

3

586

22‒26

37‒42

757

42‒50

24.5‒30.5

336

27‒32

61‒70

93

529

50‒55

37‒39

30:00

61

4

598

23‒27

38‒43

776

44‒52

26‒32

348

29‒34

67‒76

101

547

53‒58

43‒45

37:30

76

5

610

24‒28

39‒44

795

46‒54

27.5‒33.5

360

31‒36

73‒82

109

565

56‒61

49‒51

45:00

91

6

622

25‒29

40‒45

814

48‒56

29‒35

372

33‒38

79‒88

117

583

59‒64

55‒57

52:30

106

7

634

26‒30

41‒46

833

50‒58

30.5‒36.5

384

35‒40

85‒94

125

601

62‒67

61‒63

60:00

121

8

646

27‒31

42‒47

852

52‒60

32‒38

396

37‒42

91‒100

133

619

65‒70

67‒69

67:30

136

9

658

28‒32

43‒48

871

54‒62

33.5‒39.5

408

39‒44

97‒106

141

637

68‒73

73‒75

75:00

151

10

670

29‒33

44‒49

890

56‒64

35‒41

420

41‒46

103‒112

149

655

71‒76

79‒81

82:30

166

11

682

30‒34

45‒50

909

58‒66

36.5‒42.5

432

43‒48

109‒118

157

673

74‒79

85‒87

90:00

181

12

694

31‒35

46‒51

928

60‒68

38‒44

444

45‒50

115‒124

165

691

77‒82

91‒93

97:30

196

13

706

32‒36

47‒52

947

62‒70

39.5‒45.5

456

47‒52

121‒130

173

709

80‒85

97‒99

105:00

211

14

718

33‒37

48‒53

966

64‒72

41‒47

468

49‒54

127‒136

181

727

83‒88

103‒105

112:30

226

15

730

34‒38

49‒54

985

66‒74

42.5‒48.5

480

51‒56

133‒142

189

745

86‒91

109‒111

120:00

241

16

742

35‒39

50‒55

1004

68‒76

44‒50

492

53‒58

139‒148

197

763

89‒94

115‒117

127:30

256

17

754

36‒40

51‒56

1023

70‒78

45.5‒51.5

504

55‒60

145‒154

205

781

92‒97

121‒123

135:00

271

18

766

37‒41

52‒57

1042

72‒80

47‒53

516

57‒62

151‒160

213

799

95‒100

127‒129

142:30

286

19

778

38‒42

53‒58

1061

74‒82

48.5‒54.5

528

59‒64

157‒166

221

817

98‒103

133‒135

150:00

301

20

790

39‒43

54‒59

1080

76‒84

50‒56

540

61‒66

163‒172

229

835

101‒106

139‒141

157:30

316

21

802

40‒44

55‒60

1099

78‒86

51.5‒57.5

552

63‒68

169‒178

237

853

104‒109

145‒147

165:00

331

22

814

41‒45

56‒61

1118

80‒88

53‒59

564

65‒70

175‒184

245

871

107‒112

151‒153

172:30

346

23

826

42‒46

57‒62

1137

82‒90

54.5‒60.5

576

67‒72

181‒190

253

889

110‒115

157‒159

180:00

361

24

838

43‒47

58‒63

1156

84‒92

56‒62

588

69‒74

187‒196

261

907

113‒118

163‒165

187:30

376

25

850

44‒48

59‒64

1175

86‒94

57.5‒63.5

600

71‒76

193‒202

269

925

116‒121

169‒171

195:00

391

26

862

45‒49

60‒65

1194

88‒96

59‒65

612

73‒78

199‒208

277

943

119‒124

175‒177

202:30

406

27

874

46‒50

61‒66

1213

90‒98

60.5‒66.5

624

75‒80

205‒214

285

961

122‒127

181‒183

210:00

421

28

886

47‒51

62‒67

1232

92‒100

62‒68

636

77‒82

211‒220

293

979

125‒130

187‒189

217:30

436

29

898

48‒52

63‒68

1251

94‒102

63.5‒69.5

648

79‒84

217‒226

301

997

128‒133

193‒195

225:00

451

30

910

49‒53

64‒69

1270

96‒104

65‒71

660

81‒86

223‒232

309

1015

131‒136

199‒201

近战小兵

完全升满时,普通近战小兵生命值与高级近战小兵升级11次几乎相同

完全升满时,普通近战小兵攻击力与高级近战小兵升级6次几乎相同

30次升级后,高级近战小兵的击杀金钱超过了同样升级次数的普通近战小兵

远程小兵

完全升满时,普通远程小兵生命值比高级远程小兵升级10次后多一些

完全升满时,普通远程小兵攻击力与高级远程小兵升级13次后几乎相同

高级远程小兵升级30次后,击杀金钱与升级26次的普通远程小兵几乎相同

完全升满时,高级兵与超级兵一样强,但是高级兵不会自动变成超级兵。必须摧毁全部兵营才可以产生超级兵。这时高级兵与超级兵的唯一区别就只有外观。

奖励[]

当一个线上小兵被友军反补时,它会提供敌人50%的经验值。当小兵被敌人或中立生物击杀,敌人才会获得全部经验。只有击杀小兵才能够获得金钱奖励。

行为[]

线上小兵的行走路线在游戏里已设定好。小兵会沿着各条路向前迈进,也就是说它们会攻击任何进入它们主动攻击距离内的敌人,就像给受玩家控制的单位下达攻击移动命令一样。如果一个单位吸引了线上小兵的仇恨并且该单位一直处于小兵的主动攻击距离内,那么它就会缠着该单位直到该单位死亡,或者直到失去该单位的视野,或者直到另一个敌人吸引了那个小兵的仇恨并且在其主动攻击距离内。如果该敌人进入了战争迷雾,线上小兵会走到最后一次看到该敌人的地方。如果之后没有再看到过该敌人,它就会回到它在离开线上前的那个地方。如果吸引了小兵仇恨的单位离开了线上小兵的主动攻击距离,小兵在回到线上前最多会追着该单位2.3秒。失去了仇恨的小兵不会跑去其它的路,它们将会回到自己原本所处在的路,就算那条路离它现在的位置的最远的也一样。

仇恨吸引[]

产生了仇恨的线上小兵会遵守自动攻击规则,也就是说它们会优先攻击最靠近的敌人。因此,如果一个单位吸引了它们的仇恨而另一个单位却更加靠近它们,被攻击的会是较为靠近的单位,而不是真正吸引到它们仇恨的单位。如果与多个英雄之间的距离相同,先攻击它们的英雄就会优先被攻击,而没有攻击的,或者攻击别个阵营敌人的英雄优先级次之,而攻击自己友军的英雄优先级最低。要是是小兵的话,不管它有没有在攻击别人,或是攻击目标有多远都一样。单单是发出攻击指令,只要在小兵的攻击范围之内,便能吸引或取消它的仇恨。这代表着对友方英雄发出攻击指令能够取消仇恨,而对敌方英雄发出攻击指令便能吸引仇恨。不过,这种行为有3秒的冷却时间,这代表着要通过这种方式来吸引或取消它们的仇恨最多只能每3秒进行一次。与多个非英雄单位的距离相同时拥有相同的优先级,无论他们的行为是如何。小兵会忽略从远处攻击他们的单位,即使他们是一个更大的威胁。他们总是优先最近的单位。这条规律有一个例外。无论攻城兵在做什么,他们都总是拥有着比英雄和其他单位更低的优先级。同样地,建筑的优先级比攻城兵低,而守卫的优先级比建筑低,无论他们在做什么。如果一个线上小兵正在攻击这3种单位类型,而另一个小兵或英雄进入了攻击距离,线上小兵就会转而攻击那个敌人。只有在线上小兵的主动攻击距离中的敌方单位才会使用这套仇恨系统,对于近战小兵来说是500距离,对于远程兵来说是600距离,而对攻城兵来说则是800距离。所以在不吸引到周围敌方线上小兵的同时攻击敌人是完全有可能的。通过手动对敌人使用主动攻击特效,俗称法球漫步,或者通过在小兵的主动攻击距离之外攻击敌人可以做到这点。

攻城兵也遵循相同的仇恨系统,但是它们优先攻击建筑物,而敌方攻城兵次之。这意味着如果一个敌方建筑在攻城兵的攻击距离之内,攻城兵会立即从把它当前的攻击目标转为该建筑物。攻城兵会优先攻击正在发动攻击的建筑物。比如说,当雕像建筑和防御塔同时在攻城兵攻击距离内,攻城兵会优先攻击防御塔。

游戏时间到达5分钟之前,线上小兵不能被玩家吸引仇恨,除非对方小兵碰面,或者在主动攻击范距离内遇到中立生物,或者在己方一塔附近1500范围内。5分钟后可以被玩家吸引仇恨而不需上述条件。

缴械[]

如果一个线上小兵被缴械了,它会站在原地直到缴械结束。在这种状态下,小兵会完全地停止它的动作。如果在走向敌方防御塔时我方小兵被缴械,它也会停下来,在缴械结束之后才会去攻击防御塔。

死亡[]

在死于一个受玩家控制的单位时,线上小兵会从伤害来源处,以向上最多50距离的弧线,被击退最多200距离外。距离和高度根据击杀他们被击杀的伤害实例(最多500点)而增加,但仍然是随机的,因此相同的伤害实例并不总是得到相同的距离。击退时间在0.4到0.6秒之间。低于100点的伤害不会产生击退。击退本身主要作用是出于视觉目的,但也可能影响一些技能。比如, 风雷之击和 寄生种子的效果会跟随该单位的尸体。

攻城兵的死亡动画并不能用来判断它是否有被击退。这是因为它们的死亡动画会留在死亡的地点,而不是去到被击退后的地点。

非玩家控制的单位在击杀小兵时并不会触发死亡击退。

每波数据[]

这个表只包含了普通线上小兵,不包含高级小兵和超级小兵。

通过点击右方展开按钮展开列表。

时间

波数

近战

远程

攻城

总小兵数

平均金钱

平均累计金钱

被动累计金钱

经验值

总累计经验值

0:00

1

3

1

0

4

~157

~157

0

240

240

0:30

2

3

1

0

8

~157

~314

45

240

480

1:00

3

3

1

0

12

~157

~471

91

240

720

1:30

4

3

1

0

16

~157

~628

136

240

960

2:00

5

3

1

0

20

~157

~785

182

240

1200

2:30

6

3

1

0

24

~157

~942

227

240

1440

3:00

7

3

1

0

28

~157

~1099

273

240

1680

3:30

8

3

1

0

32

~157

~1256

318

240

1920

4:00

9

3

1

0

36

~157

~1413

364

240

2160

4:30

10

3

1

0

40

~157

~1570

409

240

2400

5:00

11

3

1

1

45

~222.5

~1792.5

455

328

2728

5:30

12

3

1

0

49

~157

~1949.5

500

240

2968

6:00

13

3

1

0

53

~157

~2106.5

546

240

3208

6:30

14

3

1

0

57

~157

~2263.5

591

240

3448

7:00

15

3

1

0

61

~157

~2420.5

637

240

3688

7:30

16

3

1

0

65

~157

~2577.5

682

240

3928

8:00

17

3

1

0

69

~157

~2734.5

728

240

4168

8:30

18

3

1

0

73

~157

~2891.5

773

240

4408

9:00

19

3

1

0

77

~157

~3048.5

819

240

4648

9:30

20

3

1

0

81

~157

~3205.5

864

240

4888

10:00

21

3

1

1

86

~222.5

~3428

910

328

5216

10:30

22

3

1

0

90

~157

~3585

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39:00

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39:30

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~230

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2

2

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40:30

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2

0

415

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41:00

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2

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~277.5

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423

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41:30

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5

2

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~277.5

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423

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42:00

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5

2

0

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~277.5

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42:30

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5

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0

443

~277.5

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423

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43:00

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5

2

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423

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43:30

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~277.5

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423

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44:00

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5

2

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44:30

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5

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~277.5

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45:00

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6

2

2

481

~445

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45:30

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2

0

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~314

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46:00

93

6

2

0

497

~314

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4186

480

30004

46:30

94

6

2

0

505

~314

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4231

480

30484

47:00

95

6

2

0

513

~314

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4277

480

30964

47:30

96

6

2

0

521

~314

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480

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48:00

97

6

2

0

529

~314

~20939.5

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480

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48:30

98

6

2

0

537

~314

~21253.5

4413

480

32404

49:00

99

6

2

0

545

~314

~21567.5

4459

480

32884

49:30

100

6

2

0

553

~314

~21881.5

4504

480

33364

50:00

101

6

2

2

563

~445

~22326.5

4550

656

34020

50:30

102

6

2

0

571

~314

~22640.5

4595

480

34500

51:00

103

6

2

0

579

~314

~22954.5

4641

480

34980

51:30

104

6

2

0

587

~314

~23268.5

4686

480

35460

52:00

105

6

2

0

595

~314

~23582.5

4732

480

35940

52:30

106

6

2

0

603

~314

~23896.5

4777

480

36420

53:00

107

6

2

0

611

~314

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480

36900

53:30

108

6

2

0

619

~314

~24524.5

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480

37380

54:00

109

6

2

0

627

~314

~24838.5

4914

480

37860

54:30

110

6

2

0

635

~314

~25152.5

4959

480

38340

55:00

111

6

2

2

645

~445

~25597.5

5005

656

38996

55:30

112

6

2

0

653

~314

~25911.5

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480

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56:00

113

6

2

0

661

~314

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56:30

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6

2

0

669

~314

~26539.5

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57:00

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6

2

0

677

~314

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480

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6

2

0

685

~314

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480

41396

58:00

117

6

2

0

693

~314

~27481.5

5278

480

41876

58:30

118

6

2

0

701

~314

~27795.5

5323

480

42356

59:00

119

6

2

0

709

~314

~28109.5

5369

480

42836

59:30

120

6

2

0

717

~314

~28423.5

5414

480

43316

60:00

121

6

2

2

727

~445

~28868.5

5460

656

43972

版本历史[]

版本

改动

7.27

5分钟前线上小兵不再可以被玩家单位吸引仇恨,除非在己方一塔1500范围内,或者主动攻击距离内有中立生物或敌方小兵。

攻城兵生命值从 875 增加到 935。

7.26b

近战兵金钱奖励从 29-34 增加到 34-39。

高级近战兵金钱奖励从 17-23 增加到 20-26。

超级近战兵金钱奖励从 17-23 增加到 20-26。

反补不再获得金钱。

反补给予敌方的经验从 40% 增加到 50%。

7.26

远程兵金钱奖励从 48-58 降低到 43-52。

高级远程兵金钱奖励从 21-28 降低到 19-25。

超级远程兵金钱奖励从 21-28 降低到 19-25。

近战兵金钱奖励从 32-38 降低到 29-34。

高级近战兵金钱奖励从 18-26 降低到 17-23。

超级近战兵金钱奖励从 18-26 降低到 17-23。

攻城兵金钱奖励从 66-80 降低到 59-72。

7.22

远程兵经验奖励现在每次升级增加8点。 [?]

攻城兵+1数量升级时刻从 30:00 增加到 35:00。

攻城兵基础攻击间隔从 2.7 增加到 3。

攻城兵不再可以被 神圣劝化、 魅惑和 支配夺取控制权

被反补方获得反补经验从 35% 增加到 40%。

7.21c

被反补方获得反补经验从 30% 增加到 35%。

7.21b

被反补方获得反补经验从 25% 增加到 30%。

7.21

近战兵金钱奖励从 35-41 降低到 32-38。

远程兵每次金钱奖励升级从 3 增加到 6。

7.20

在游戏的7分半以前,上路和下路线上小兵不再走得更快/更慢。 [?]

反补方不再获得被反补小兵的25%经验 [?]

玩家反补现在能获得被反补小兵的20%金钱奖励。

7.15

近战兵金钱奖励从 37-43 降低到 35-41。

高级和超级近战兵金钱奖励从 19-27 降低到 18-26。

远程兵金钱奖励从 48-60 降低到 48-58。

高级和超级远程兵金钱奖励从 21-29 降低到 21-28。

远程兵每次升级金钱奖励从 1 增加到 3。

远程兵现在总是在近战兵后方产生。

7.14

边路生成的第一波线上小兵不再被玩家单位吸引仇恨,直到与对方小兵碰面[?]

7.13

远程兵的击杀金钱从54-60降低到48-60。

7.10

近战兵的击杀金钱从38-44降低到37-43。

7.09

远程兵的主动攻击距离从800降低到600。

7.07

中路不再于前15分钟额外产生一个近战小兵。[?]

反补小兵给予敌人(被反补的玩家)的经验从70%减少至25%。

反补小兵后己方获得的经验从30%减少至25%。

修复额外线上小兵的产生时间迟了一分钟的问题。[?]

线上小兵的升级数值以超级兵为上限。[?]

现在小兵的相遇地点离双方优势路的防御塔更近。

中立生物击杀线上小兵现在与兵线上击杀相同。[?]

近战兵

基础金钱奖励从34-38增加至38-44。

经验奖励从40点增加至57点。

高级和超级近战兵的基础金钱奖励从16-24增加至19-27。

远程兵

基础金钱奖励从42-48增加至54-60。

经验奖励从90减少至69点。

高级和超级远程兵

基础金钱奖励从18-26增加至21-29。

经验奖励从25减少至22点。

攻城兵

额外的攻城兵现在的产生时间为30:00,原为40:00。

生命值增加50点。

7.06

小兵被反补后的经验从50%增加至70%。

现在成功反补小兵将给予己方30%的经验奖励。

在初始的15分钟内,中路增加一个近战小兵。[?]

劣势路小兵的交会点将略靠近防御塔。

小兵的仇恨持续时间从2.5秒减少至2.3秒。

小兵的仇恨冷却时间从2.5秒增加至3.0秒。

小兵的视野从850/800减少至750。

额外的远程/攻城小兵会在40分钟时出现,原为45分钟

修复下路夜魇小兵在一塔和二塔之间的若干寻路问题。

近战小兵

近战小兵的基础经验奖励从45点减少至40点。

近战小兵的额外金钱奖励从每次加强提升3金减少至1金。

攻城兵

生命值从550点增加至825点。

刷新频率从每7波兵减少至每10波兵[?]。

7.03

近战小兵

基础击杀金钱从36-40降低到34-38[?]

击杀金钱升级从2增加到3

远程小兵击杀金钱升级从2降低到1

7.00

线上小兵现在在被中立生物击杀时给予50%经验,而不是35%[?]

6.88c

线上小兵现在在被中立生物击杀时给予35%经验,而不是20%[?]

6.88b

线上小兵现在在被中立生物击杀时给予20%经验,而不是0%[?]

6.87

7:30升级循环:

生命值升级从10点增加到12点

击杀金钱升级从1增加到2

所有线上小兵:

仇恨持续时间从2秒增加到2.5秒

仇恨冷却从2秒增加到2.5秒

近战小兵:

击杀金钱从38-48降低到36-40

击杀经验从62降低到45

远程小兵击杀经验从41增加到90

6.86

线上小兵的金钱奖励每次升级后都会增加1金钱

上路兵线相遇的位置稍微更靠近夜魇防御塔,而下路兵线相遇的位置稍微更靠近天辉防御塔

6.85

攻城兵:

现在拥有与其他线上小兵相似的技能目标规则。[?]

现在拥有80%魔法抗性

6.84

近战小兵增加一个的升级时间从17:30/34:00/50:30降低到15:00/30:00/45:00[?]

远程和攻城兵增加一个的升级时间从45:30降低到45:00

远程小兵击杀金钱从43-53降低到42-48

上路小兵现在相遇的位置稍微更靠近夜魇第一层防御塔

6.82

下路和上路线上小兵现在相遇的位置稍微更靠近夜魇第一层防御塔

6.79

下路线上小兵现在相遇的位置稍微更靠近夜魇的防御塔,而上路则更靠近天辉的防御塔

6.78

攻城兵的生命值从500点增加到550点[?]

修复了天辉上路的攻城兵在夜魇下路远程兵营被摧毁时升级,而不是上路远程兵营的Bug

6.74

远程小兵的魔法值从300点增加到500点

6.73

夜魇近战小兵的攻击点从0.44增加到0.467[?]

天辉攻城兵的攻击点从0.1增加到0.7[?]

6.72

修复了小兵增加的升级时间从进入游戏模式开始计算(因此会计算选择英雄阶段),而不是当游戏计时器到达0:00的Bug

6.70

所有线上小兵的白天视野从1100降低到850

6.68

所有线上小兵的白天视野从1400降低到1100

6.67

修复了下路夜魇小兵会跳过第一个路点的偶然性问题

6.66

增加了一个新的测试命令来切换小兵产生开关-spawnoff/-spawnon(在Dota 2中是-disablecreepspawn/-enablecreepspawn)

6.65

高级和超级近战小兵:

击杀金钱从21-41降低到18-26

击杀经验从41降低到25

高级和超级远程小兵的击杀金钱从21-41降低到18-26

6.60

修复了小兵升级时间从进入游戏模式开始计算(因此会计算选择英雄阶段),而不是当游戏计时器到达0:00的Bug

6.57

修复了下路天辉兵线的一些寻路问题

6.55

重写了游戏计时器:

所有游戏模式现在会有一段时间用于选择/准备阶段,而不是选择阶段嵌套在游戏时间中

游戏计时器现在会倒数到0,线上小兵和神符会在计时器到达0时产生(对于中立生物则是00:30),而不是每个游戏模式都不同

每个游戏模式第一波产生于:

默认: 1:30

全阵营选择: 2:00

全阵营随机: 1:30

联赛模式: 3:00

随机征召: 3:00

扩展联赛: 3:00

单一征召: 1:30

镜像比赛: 1:30

阵容内随机: 1:30

比如,全阵营选择模式

之前: 游戏计时器立即开始计时。第一波在计时器到达2:00时产生,留给玩家2分钟时间选择英雄和讨论

新的: 最初,在选择游戏模式之后(此时是-ap),计时器开始从2:00倒数到0。这是选择英雄阶段。小兵在计时器到达0:00时产生

近战小兵击杀金钱从33-53平衡到38-48

远程小兵击杀金钱从33-53增加到43-53

攻城兵击杀金钱从56-80增加到66-80

6.53

观察者和录像现在会在一个玩家击杀该单位获得金钱时,在死亡的小兵上显示一个符号($)

6.52b

攻城兵现在会在各自的远程兵营被摧毁时获得+16攻击力

6.50

优化了天辉上路小兵的寻路

6.48b

修复了夜魇近战小兵能够攻击树木的Bug

6.47

远程小兵的魔法值从200点增加到300点

夜魇远程小兵的魔法恢复速率从0.65点增加到0.75点[?]

6.44

近战小兵不再在62:30时增加数量[?]

6.43

近战小兵的碰撞体积从20降低到16

远程小兵的碰撞体积从16降低到8

天辉远程小兵的生命恢复速率从0.4点增加到2点[?]

6.42

为线上小兵第一次产生增加了一个音效

近战小兵增加一个的升级时间从20:00/40:00/60:00改为17:00/33:30/50:00/62:30[?]

远程小兵增加一个的升级时间从60:00降低到45:00[?]

攻城兵的数量也会在45:00时增加一个

攻城兵现在能正确计算小兵数据

6.40

攻城兵的护甲从2点降低到0点

6.39

修复了天辉上路的卡兵问题

夜魇高级和超级兵现在拥有更大的模型,与天辉小兵类似

攻城兵:

现在会优先攻击建筑,而不是与其他线上小兵拥有相同的优先级规则

现在每7波产生,而不是6波

6.38

增加了一个新的小兵:

攻城兵:

每条线上每6波产生。不会与其他线上小兵一样持续获得升级。没有高级或超级版本。

攻城攻击类型和建筑护甲类型

生命值: 500

生命恢复速率: 0

护甲: 2

攻击力: 35-46

基础攻击间隔: 2.7

攻击距离: 690

移动速度: 325

击杀奖励: 66-80金钱,88经验

6.34

远程小兵现在会以全额魔法值产生,而不是75/200点

6.28

增加了-cs聊天命令(小兵数据),可以显示正补数量

6.17

优化了下路小兵的寻路

修复了夜魇中路远程小兵在近战小兵之前,而不是与其他路一样在后面的Bug

6.14

修复了小兵产生导致的一些延迟

6.10

修复了小兵产生系统的内存泄露问题

6.07

修复了天辉和夜魇小兵拥有的攻击力数值不相同的Bug

普通小兵:

天辉近战小兵的攻击力从17-25点平衡到19-23点

夜魇的近战小兵仍然为19-23点

天辉远程小兵的攻击力从20-25点增加到21-26点

夜魇远程小兵的攻击力从21-25点增加到21-26点

高级小兵:

天辉近战高级小兵仍然为36-44点

夜魇近战高级小兵的攻击力从38-42点平衡到36-44点

天辉远程高级小兵的攻击力从40-45点增加到41-46点

夜魇远程高级小兵的攻击力从41-45点增加到41-46点

超级小兵:

天辉近战超级小兵仍然为96-104点

夜魇近战超级小兵的攻击力从98-102点平衡到96-104点

天辉远程超级小兵的攻击力从130-135点增加到131-136点

夜魇远程超级小兵的攻击力从131-135点增加到131-136点

6.06

下路小兵相遇的位置现在更高,稍微远离天辉的防御塔

近战超级小兵:

生命值从1175/1080点增加到1270点

攻击力从86-94/78-82点增加到96-104/98-102点

远程超级小兵:

生命值从925点增加到1015点

攻击力从115-120/116-120点增加到130-135/131-135点

6.03b

增加了当一个队伍获得超级兵时的全体信息

6.03

摧毁所有敌方兵营现在会再次产生超级兵

6.02

修复了无敌小兵的Bug

6.01

摧毁防御塔时线上小兵不再获得攻击力/生命值[?]

更新历史[]

更新

描述

2018年2月15日

线上小兵现在会根据击杀的英雄伤害有一个小击退。

小兵最多会被向后击退200距离,向上击退100距离,形成一个弧线。击退的持续时间为0.4至0.6秒。

击退的距离和高度是随机的,不过所造成的伤害也是因素之一。100点以下的伤害会被忽略,上限为500点。

2016年9月13日

修复了长时间比赛中线上小兵和中立生物的生成时间可能会比预期稍微推迟的Bug

2012年3月1日

更新了 天辉近战兵的模型

画廊[]

天辉攻城小兵的公测版模型

See also[]

Custom Creeps

查 • 论 • 编

小兵普通小兵

近战兵

远程兵

攻城兵高级兵

高级近战兵

高级远程兵

高级攻城兵超级兵

超级近战兵

超级远程兵

查 • 论 • 编

游戏机制主要

数据

护甲

属性 ( 力量 / 敏捷 / 智力)

生命值 & 魔法值 (生命恢复 & 魔法恢复)

魔法抗性

移动速度

状态抗性

转身速率

杂项

碰撞体积

控制小兵

死亡

碎片类型 / 阴影

视野

技能

类型

主动 / 被动 / 自动施法

光环

必中 / 闪避

持续施法

伤害格挡 / 魔法伤害护盾

伤害调整

持续伤害

天赋

传送

目标

区域目标

无目标

点目标

单位目标

矢量目标

组合

施法

施法距离 / 运动缓冲

施法动作 (施法点 + 后摇)

冷却时间

降低 (固定值 / 当前固定值 / 百分比)

重置

充能

攻击

伤害

攻击力

即时攻击

英雄

攻击类型

攻击距离 (主动攻击距离)

攻击速度 (BAT / 间隔)

伤害类型 (物理 / 魔法 / 纯粹 / 立即击杀)

标记 (生命移除 / 不反弹 / 无技能吸血 / 无技能增强)

弹道速度

技能伤害 (输出 / 受到)

特效

重击

分裂 / 溅射

护甲削弱

致命一击

吸血 / 技能吸血

法力损毁

击中时效果

动作

定义

法球漫步

状态效果

控制

龙卷风

禁用命令

强制移动 (击退) / 向上移动

恐惧 (蛊惑)

隐藏

妖术

缠绕

束缚

眩晕

睡眠

嘲讽

移动

移动速度减缓

飞行移动

相位 / 树木穿行 / 无视地形移动

其他

攻击免疫

攻击速度降低

技能免疫

无敌

隐身

致盲

破坏

缴械

虚无

沉默

锁闭

陷阱

驱散

基础

死亡物品

机制

信使

共享 / 出售

拆分

图纸

中立物品掉落